terça-feira, 21 de fevereiro de 2012

Splinter Cell: Double Agent - PS2/PC





Pequenas dicas e detonado que lhe darão uma grande ajuda nesse complicado jogo.



Dicas Gerais
My name is Fisher - Splinter Cell é um jogo de espionagem e subterfúgio; um Thief moderno. Seu objetivo e entrar e sair sem deixar rastros. Por isso, os medidores a que você precisa ficar atento são os do canto inferior direito da tela. O rosto de Fisher indica a quantidade de luz sobre ele, isto é, se Fisher está visível. Ao redor dele, à esquerda, está o medidor de furtividade, a quantidade de barulho feito por Fisher. Tente mantê-los sempre no mínimo para andar sem ser detectado. Eles ainda mostram o nível de alarme dos inimigos.


Use o Ambiente - Seus grandes aliados são o ambiente, as paredes, as luzes, os canos, a escuridão... Muitas vezes, a única maneira de não ser visto é subir nas paredes ou escalar um cano. Quando estiver preso, sem saber como seguir, observe o ambiente para encontrar alternativas. Sempre existe uma.


Conheça o Mapa - Antes de começar a missão, estude o mapa da área. Nos momentos de crise, você não tem tempo para parar e escolher a melhor rota de fuga. Escolha o melhor caminho até seu objetivo e a melhor maneira de fugir se algo sair do controle. Saiba como chegar ao seu objetivo, quais portas abrir e o que existe do outro lado antes de entrar.


Espião Buginganga - Você tem um arsenal à sua disposição, e não apenas armas de ataque. Para cumprir suas missões, Fisher precisa usar todas as armas e equipamentos em sua mochila: atrapalhe a visão das câmeras e raios lasers com sua pistola, elimine inimigos no escuro com sua visão infravermelha... Use tudo que tiver e não entre em um corredor sem desativar as câmeras e os lasers. Uma missão difícil pode ficar fácil apenas usando seu arsenal.
Isso não é Battlefield - Se você está com sede de pancadaria, Splinter Cell não é o seu jogo. Quanto menos sangue, melhor. Até mesmo se você quiser eliminar os inimigos, faça isso da forma mais silenciosa possível. Fisher não perde se chamar a atenção do inimigo, mas eles ficaram mais atentos a você dificultando sua missão.
Escolha seu Lado - Double Agent usa um sistema de confiança (trust). Fisher pode escolher qual o caminho seguir: um eficiente espião do governo (NSA) ou um frio assassino sanguinário (JBA). Suas decisões nas missões afetam o Trust: quanto menos mortes, melhor será sua relação com o governo. Quando seu Trust está pendendo muito para um dos lados durante a missão, você será chamado por Lambert ou Emile e terá de encontrar um computador e enviar uma mensagem de fidelidade à outra facção ou perderá seu apoio. A maioria das missões tem objetivos opostos, que influenciam seu Trust para um dos lados. Pense antes de decidir o que fazer.


Hackendo Sistema - Em vários momentos do jogo, Fisher precisa hackear os sistemas para conseguir as informações. O método é sempre o mesmo: existem duas linhas ondulares na tela, uma verde e outra vermelha. Você pode modificar o tamanho e a largura de uma delas com o Stick esquerdo. Altere a onda até que as duas fiquem iguais e aperte X. Fazendo isso três ou quatro vezes (em sistemas mais complexos) antes de o tempo terminar, o sistema será liberado.


Abrindo Fechaduras - O sistema de abrir trancas parece complicado, mas é muito simples. Gire o Stick esquerdo até que ele vibre ou a trava se mexa. Segure o stick nessa posição ou mova-o um pouco para os lados. Enquanto vibrar, você está na posição certa. Continue até que a trava se abra. Faça isso com todas as travas até abrir a tranca.


Bombas - Fisher também precisa desativar algumas bombas em suas missões. Você verá quatro fios e um timer. Um dos fios estará iluminado. Você pode trocar de fio movendo o Stick. Quando o controle vibrar, você estará no fio certo. Aperte X. Depois de cortar o primeiro fio, o timer começa a contar. Continue mudando de fio até descobrir o certo, o que vibra, e corte-o. Faça isso até cortar os quatro fios.


Equipamento:
Para cumprir bem as missões, você deve conhecer as vantagens e desvantagens de cada arma e equipamento. 
Armas (Seleciona com R2 e atira com R1)
SC Pistola - Pistola silenciosa de Fisher. Pode não fazer barulho, mas não é letal. Você precisa acertar três ou mais tiros para eliminar o inimigo.
SC-20K Metralhadora - Arma padrão de ataque de Fisher. Um tiro elimina o inimigo. Pode usar vários tipos de balas especiais. Aperte R2 para selecionar o tipo de munição e atire com L2.
Sniper - Arma sniper de Fisher. Aperte R3 com a arma em mãos para acionar a mira.
Shotgun - Arma de grande impacto. Destrói inimigos com um tiro, mas faz muito barulho.
SC Combat Knife - Faca de combate de Fisher. Utilizada quando ele está sem uma arma na mão.
Munição:  (Selecione com R2 e atire com L2)
Sticky Câmera (Munição da SC-20) - Atire em câmeras para ver o que elas estão mostrando.
Sticky Socker (Munição da SC-20) - Imobiliza inimigos sem feri-los.
Airfoil Round - Algema aérea. Ajuda a agarrar um inimigo. Se atirar duas, o inimigo fica inconsciente.
OCP (Com a pistola selecionada, aperte L2) - A arma mais útil do jogo. O OCP desabilita objetos eletrônicos por um período determinado: lasers, câmeras, luzes, torres. Mude o visor para eletrônico (D-PAD EMF) e atire com o OCP no equipamento para desabilitá-lo. Quando o equipamento sumir do visor é porque está inativo. O OCP é a arma que garante sua furtividade nas missões.


Granadas (Seleciona com R2 e atira com R1)
Flashbang - Granada que deixa os inimigos cegos por 20 segundos. Se você jogar muito perto, também será afetado.
Gas Grenade - Granada de gás que faz os inimigos na área afetado desmaiarem. 
Smoke Grenade - Granada de fumaça que cria uma distração e área de escuridão. Boa para enganar os inimigos ou criar sombras onde há muita luz.
Frag Grenade - Granada de impacto. Acerta todos os inimigos na área, causando dano neles.           
Mine - Mina de proximidade. Se você chegar próximo à mina fazendo barulho, ela explodirá. Você pode pegá-las da parede desabilitando as minas quando a luz estiver verde. Atire nelas para que possam explodir. 
Visores:
Noturno (D-PAD Esquerdo) - O mais usado. Visão noturna de Fisher. As missões são sempre à noite e com pouca iluminação. Fisher precisa andar a maioria do tempo com o visor noturno para não bater nas paredes ou tropeçar nas próprias pernas. Quando você está perto da luz, a visão pode ficar ruim. Apenas se afaste para melhorá-la.
Calor (D-PAD Direito) - Ótimo para ver a localização de inimigos. Mostra apenas fontes de calor. Pode até mostrar inimigos através de portas e paredes. Use sempre que entrar em uma sala e a visão não estiver nítida com o visor noturno.
EMF (D-PAD Cima) - Visão eletrônica. Mostra os equipamentos eletrônicos ativos na área. Boa para vasculhar câmeras e luzes. Ao entra em uma sala, vasculhe a área para câmeras escondidas.
EEV ou Zoom (R3) - Fisher não tem um binóculo, mas pode ver as coisas mais de perto com seu visor. O EEV serve para acessar computadores à distância. Assim você pode vasculhar todos as pontas de uma sala da porta, sem precisar entrar nela.


Em todas as missões você terá três tipos de objetivos: Os Mission Objectives (Objetivos da Missão), Os Oppossing Objectives (Objetivos Opostos) e os Opportunity Objetives (Objetivos Oportunos). Para terminar a missão você precisa completar os Mission e Opposing Objectives. Os Mission Objectives são os principais objetivos da missão. Já os Oppossing são decisões que Fisher deve tomar durante a missão. São sempre dois ou mais objetivos conflitantes (eliminar ou não um inimigo). Sua decisão afeta o medidor de Trust, por isso analise antes de decidir. Já os Opportunity Objetives são objetivos que surgem no meio da missão e podem ou não ser feitos por você. Eles também afetam seu Trust porque são requisitados por Lambert ou Emile.
Missão 1- Iceland                        
Objetivos da Missão:
Entrar na Fábrica
Conseguir Lista de Compradores
Sair pela área de Carga 
Objetivos Oportunos:
Proteger as Caixas
Neutralizar os Guardas (sem matá-los)
Pegar o esquema da arma
Colocar Explosivos (4)
Iceland - 1 Checkpoint


A primeira missão é um grande Tutorial. Durante a fase você poderá assistir a vários vídeos, que explicam como usar os comandos do jogo.


Fisher e seu parceiro começam do lado de fora da fábrica. Entre pela caverna e siga até avistar um inimigo atrás de um painel de gelo. Pegue o inimigo, com toda a gentileza, para interrogá-lo e depois continue até a primeira parede. Peça “pé” para seu companheiro e suba. Após alguns passos, você será chamado de volta para as caixas, encontradas no início da missão. Ao chegar, verá dois inimigos. Você pode esperar que um deles se afaste para neutralizá-los com golpes ou com a arma de shock.


Volte para a caverna e suba. Continue até chegar a uma área iluminada. Você pode destruir a luz ou andar pelas placas de madeira. Cuidado para não chamar a atenção dos dois guardas no final do corredor. Suba a escada e entre na casa de controles para abrir a porta da fábrica. Continue até um novo portão e peça a ajuda do seu companheiro mais uma vez. Ele vai seguir por outro caminho. Agora você está sozinho.
Fisher vai chegar a um corredor pouco iluminado com um guarda fazendo patrulha. Pule no cano e fique escondido até ele  passar por você. Cuidado para não ficar na luz. Quando passar, use o comando grab para derrubá-lo. Suba pelo cano até chegar a uma nova área. Antes de subir, espere o guarda se aproximar para jogá-lo pelo parapeito. Suba e siga em frente, mas cuidado com a câmera.


Iceland - 2 Checkpoint                 
Desligue a válvula e desça até o esgoto. Siga até o outro lado e suba pelo cano. Um inimigo espera no alto. Você pode derrubá-lo quando ele se aproximar ou deixá-lo se afastar para pegá-lo depois. Continue, mas cuidado com mais uma câmera no caminho. Agora, você está em uma sala com vários guardas. Você pode passar pelo canto sem chamar a atenção deles ou eliminá-los. Na sala seguinte está o primeiro computador a ser destruído. Coloque a carga e siga em frente.


Depois, entre na sala à frente e elimine o guarda dormindo. Acesse o computador pelo vidro com seu EEV (aperte R3 e mire no computador). Ao sair, você entra em um corredor com câmera e muita luz. Desabilite a câmera e a luz para prosseguir. Continue até avistar mais um guarda. Aqui, você pode usar sua manobra Homem-Aranha. Quando o guarda passar por você, pule e elimine-o. Depois de abrir a porta à frente, desligue a câmera com seu OCP e siga em frente.


Depois de usar o golpe Homem-Aranha mais uma vez, desligue os lasers e siga em frente até a próxima área. A sala tem dois guardas. Você pode subir no andaime ou se esconder nas sombras para eliminá-los. O computador para a segunda carga fica no lado mais a norte da sala. Depois, suba e acione o controle para abrir a outra porta. Continue descendo até chegar a uma área similar à anterior.


Iceland - Checkpoint 3           
Ande entre os canos até o final. Passe por baixo deles e continue até chegar a uma área com uma piscina e um técnico. Entre na água e jogue o guarda na piscina. Atravesse para a porta e continue até as escadas. Use OCP na câmera, nos lasers e siga até chegar às duas portas trancadas. Entre pelo tubo no chão da sala. 


Agora, Fisher está dentro de uma área cercada com dois guardas do outro lado. Siga até o final da cerca e pule para o ouro lado. Você pode subir nas prateleiras para fugir dos guardas ou eliminá-los seguindo pela sombra. Cuidado com a luz. Depois, passe pela porta no final da sala, suba as escadas e continue até chegar a mais uma porta trancada. Pule para a direita, mas cuidado com os lasers.


Continue em frente até chegar a mais uma grade, siga para a direita e suba. Espere o cilindro chegar para  atravessar até o outro lado. Vire para a esquerda e desça as escadas, mas não pule para o chão. Agora, cuidado. Desça pelo lado direito até a sala de controle e abra a porta sem fazer barulho para não chamar a atenção dos dois guardas. Depois, coloque a terceira carga no computador. Desça pela escada até mais uma câmera. Continue até avistar mais um guarda. Quando ele estiver na frente da porta, abra-a para derrubá-lo. Agora você está quase no fim.
Continue em frente. Você estará em uma grande área com dois andares. Elimine o inimigo em cima e depois o de baixo para colocar o último explosivo. Suba novamente e entre pela porta. Continue pelo corredor (cuidado com a câmera) até a última sala, onde está o computador. Pegue a lista dos compradores. Volte até a sala onde você colocou o explosivo e use o código na porta: 7931. Ande pelas caixas até o final da sala, mas tenha cuidado com os guardas para terminar a missão.


Missão 2 - Penitenciaria Ellsworth
Objetivos da Missão:
Pegar o walkie-talkie
Escapar da prisão com Jamie
Achar uma seringa de Adrenalina
Encontrar com Jamie
Soltar a tranca da câmara de gás 
Objetivos Opostos:
Matar Barnham (Ganha pontos para JBA)
Não deixar Barnham morrer (Ganha pontos para NSA)
Objetivos Oportunos:
Achar disco escondido
Mudar registros
Ellsworth - 1° Checkpoint 
Fisher começa a missão dentro da penitenciária e sua missão é fugir com um dos prisioneiros, Jamie. Ande até o fundo da cela e entre no buraco. Pule e entre na pequena passagem na parede. Depois de conversar com Jamie, faça o boost para chegar ao outro lado. Suba as escadas e vire para a direita. Suba o cano no canto da parede. Atravesse até o final do cano e solte-o. Atravesse entre os canos, primeiro de lado e depois abaixado, até chegar a mais um parapeito. Desça até o alçapão. Depois de abri-lo, desça com cuidado. Há um guarda na sala. Pegue o walkie-talkie e suba novamente. Agora você tem 1:45 para voltar à sua cela.


Saia da sala dos guardas e suba pelos canos até o parapeito por onde você pulou. Continue pelo corredor até chegar ao cano. Suba nele e atravesse de volta à sala em que Fisher encontrou Jamie. Ao descer, fique atento: um guarda espera por você. Depois de derrubá-lo, volte para sua cela.


Agora, Fisher está na sala de visitas. Basta seguir o caminho linear até o Courtyard. Ao chegar, você terá sua primeira escolha no jogo: matar ou não Barnham. Se matá-lo, seu Trust aumenta para a JBA; se apenas derrubá-lo, para a NSA.


Ellsworth - 2° Checkpoint
Após a cena, Fisher está em sua cela novamente, com seu novo amigo. Espere o guarda cair e pegue a adrenalina no bolso dele. Depois, abra a porta da cela. Antes de sair, pegue outra adrenaline na mesa e siga para a esquerda. Use o boost para subir e atravessar até o outro lado. Cuidado com os dois guardas no corredor. Espere eles se afastarem e ande até eles. Após eliminá-los, ajude Jamie a subir e espere que ele abra a porta para a escada, no lado esquerdo. Suba a escada, caminhe até o final e pule. Entre na porta e siga pelo corredor. O guarda estará ocupado rendendo o detento. Aproveite para eliminá-lo.


Vire à direita e faça mais uma ação com Jamie para abrir a válvula e extinguir o fogo. Siga em frente até o refeitório. Aqui existem dois guardas. Use as mesas para se esconder e chegar ao final da sala. Entre pela porta para Jamie dar sua sugestão. Depois, volte para o balcão de comida, no meio do refeitório, e pule sobre ele. Não deixe de pegar a flashbang no chão, antes de pular. Suba as escadas e no final entre no caminho estreito para chegar ao outro lado. Pule para a sala de controle e elimine o guarda. Use o computador para abrir a porta (3190). Vá em frente para chegar nas Old Cells. Cuidado com as chamas. Se você chegar muito perto, pode se queimar.


Ellsworth - 3° Checkpoint 
Agora seu companheiro está perdido e você precisa achá-lo. Ande até chegar à primeira porta. A sala tem dois guardas, um no primeiro andar e outro na passarela. Você pode eliminar o primeiro seguindo diretamente para cima dele ao abrir a porta. Agora atravesse pelas sombras até a escada, no canto esquerdo da sala, e suba ao terceiro andar. Você pode se esconder na escada e chamar a atenção do guarda esperando que ele se aproxime para eliminá-lo ou subir pelo cano amarelo e sair na outra passarela. Quando ele virar, acerte-o.


Depois, percorra toda passarela até chegar à pequena entrada no lado direito. Entre, vá até o final e desça. Continue pela tubulação até chegar a outra sala, com dois guardas. Espere que um deles saia da sala (para a esquerda), desça e pegue a faca no chão. Depois de eliminar o primeiro guarda, siga para a direita. Sua faca irá acionar o detector de metais chamando a atenção do guarda. Espere e faça sua emboscada. Depois, volte para a sala por onde você desceu da tubulação e siga para o norte. 
Entre na primeira porta à esquerda e depois suba na tubulação. Ande até encontrar dois guardas conversando, espere que eles terminem e desça. Use o terminal para abrir a câmara de gás e espere o outro guarda se aproximar da porta. Desça pela esquerda até a câmara de gás, mas fique atento ao segurança dentro da sala. Depois, abra a câmara. Siga em frente até o Morgue e pegue o disco. Volte e suba as escadas para Chapel.
                                                    
Ellsworth - 4° Checkpoint
Chapel é o quarto checkpoint da missão, mesmo sendo inútil porque faltam alguns centímetros para a liberdade. Continue até chegar à porta da Capela. Dois guardas patrulham o lado aposto da entrada, caminhe lentamente até eles para imobilizá-los. Depois, vá até a sala no final da capela para modificar os arquivos de condenados. Volte e suba as escadas para a esquerda da capela, até o cano. Suba nele e atravesse até o outro lado para soltar a corda. Desça e suba a corda até o telhado. Mais um guarda o espera. Depois pegue a escada e abra a porta para Jamie. Continue até estacionamento. No canto dele, use boost para subir no buraco e descer até a saída. Cuidado se tiver poucos pontos de vida para não cair e perder a missão a alguns passos da saída.



Missão 3 - JBA Headquarters
Objetivos da Missão:
Ajustar quatro caixas de fusíveis

Acessar o servidor da JBA
Retornar a área pública                   
Objetivos Opostos:
Mandar informação sobre Yeagher para Emile (Ganha pontos para JBA)
Mandar informação sobre Yeagher para Lambert (Ganha pontos para NSA) 
Objetivos Oportunos:
Scan as impressões digitais de Enrica
Plantar informações falsas no computador de Moss
JBA Headquarters - 1° Checkpoint


A área é cheia de sensores e lasers. Ande com seu OCP sempre à mão e mude para o seu visor eletrônico sempre que entrar em uma nova sala. Primeiro, entre pela porta à esquerda, próxima à escada, para encontrar o primeiro fusível. Depois, suba a escada. Elimine o guarda e desative o segundo. Ao usar seu OCP, na câmera um guarda sairá do prédio para verificar o que aconteceu. Fique no escuro. Depois, entre pela porta por onde ele saiu. Cuidado, as salas estão cheias de dispositivos de vigilância. Desative todos os lasers e câmeras antes de continuar, mas fique atento porque o efeito é rápido.


Depois, entre na sala cercada por grades e use o computador para iniciar o minigame das ondas (hackear). Ao terminar, saia e continue pelo caminho. Se você acionar os alarmes dentro da sala, um gás será ativado e Fisher precisa destravar a porta. Continue pelo corredor e entre na segunda sala, que tem a inscrição Enrica na porta. Pegue as quatro impressões digitais, duas em cada mesa.


Depois, continue pela escada até chegar a uma nova sala. Desabilite os superlasers que monitoram a sala e desça. Entre no corredor à direita, com os dois lasers. A sala a seguir tem três guardas, dois próximos à porta e um na casa, no alto do armazém. Quando eles terminarem a conversa, ande pelas sombras e pegue um por um. Cuidado com a câmera na porta. Ao eliminá-los, suba até a casa e use o computador para plantar informações de Moss. Desça e entre na porta do outro lado do armazém.


Siga pelo corredor, até chegar a uma divisão e entre na porta à direita para chegar a mais um armazém. Só existe um guarda plantado no meio da sala. De à volta pelas prateleiras para pegá-lo por trás. Suba nas caixas para ajustar o terceiro fusível. Fique atento para que outros guardas não entrem e o peguem de surpresa. Saia da sala e siga em frente até a porta que leva a um longo corredor.


Cuidado com as câmeras e o laser. Agora eles têm explosivos. Continue pelo corredor até o final. Nas docas, ajuste o último fusível. Agora, você tem de voltar até o computador central, onde Fisher hackeou no início da missão. Se você eliminou todos os guardas, é só voltar correndo. Acesse o computador e pegue as informações, depois volte para a área inicial da missão. 
Alternativa: existem várias maneiras de realizar esta missão. Você pode fazê-la ao contrário começando pelos armazéns e chegando por último no quarto de Enrica. Para fazer isso, siga a dica até ajustar o segundo fusível, mas não entre no prédio. Volte e desça as escadas. À sua direita está uma casa com uma pequena entrada. Se você se esgueirar por ela, sairá no segundo armazém, aquele com o terceiro fusível. Depois, siga para as docas (o caminho à direita) e por fim suba até o segundo andar onde estão o quarto de Enrica e o server da JBA.

Missão 4 - New York Underground Subway Station


Objetivos Principais:
Conseguir os códigos do cofre
Chegar à parte frontal do trem
Desconectar os sistema de comunicação 
Objetivos Opostos:
Deixar o chefe da estação vivo (Ganha pontos para NSA)
Matar o chefe da estação (Ganha pontos para JBA) 
Objetivos Oportunos:
Soltar os últimos carros do trem
Subway - 1° Checkpoint 
Finalmente uma companhia feminina para Fisher. Siga com Enrica até o entulho de pedras e dê um boost para ela subir. Depois, desça dos entulhos e entre pela porta no final do corredor. Continue até chegar à grade, quando Enrica e Fisher se separam. Depois de ajudá-la a subir, espere embaixo do ventilador até que ela desligue a força para que você possa subir. Ande pela tubulação até a saída. Você decide se deve matar ou não os guardas. Lembre que isso conta para seu Trust com a NSA (não matando) ou para a JBA (matando).


Entre pela porta e siga o corredor até chegar a uma sala em construção com dois guardas. Espere que um deles se aproxime da porta para eliminá-lo e faça o mesmo com o segundo. Um caminho alternativo é: ainda na primeira sala, onde você encontra o primeiro guarda, não siga pelo corredor, mas suba em uma das mesas e depois no andaime. Seguindo em frente, você chegará à mesma sala com os guardas, mas pelo alto. Em seguida, desça as escadas até o guarda.


Agora, você está em uma área trancada com um guarda de cada lado. Espere-os acabarem de conversar e elimine o primeiro guarda. Depois suba a cerca e elimine o segundo. Continue pela porta no final da sala até chegar à área de trens em manutenção. Você pode usar a escuridão do vão embaixo do trem para se mover sem ser detectado. Entre pela porta do outro lado para encontrar em um buraco. Ande para a esquerda até aparecer a opção de rappel para descer até o final.


Subway - 2° Checkpoint 
Entre na tubulação para chegar ao túnel. Vire para a esquerda até encontrar o cano amarelo e suba. Entre pela pequena fissura à direita e continue pela direita até a tubulação. Espere os guardas se afastarem para sair. Elimine o guarda e, ao sair da sala, elimine seu companheiro. Quando Enrica entrar em contato com você, fique em uma sombra até o guarda se aproximar. Depois, siga para a porta do chefe. Agora você escolhe se quer matá-lo ou não. Interrogue o chefe e, depois que ele der os códigos, faça sua escolha. Tanto faz, os códigos estão errados. Olhe o computador para pegar o código correto. Use o keypad e abra a porta.


Você chegará à cela da estação. Espere os guardas terminarem de conversar para eliminar o primeiro. Você pode entrar na cela e sair do outro lado da parede passando pelo do buraco no chão para pegar o segundo guarda de surpresa. Ou apenas ataque os dois. Suba as escadas, mas cuidado ao abrir a porta, porque mais um sentinela o aguarda. Desça as escadas e use as sombras para chegar ao último vagão.

Subway - 3° Checkpoint
Agora você pode usar estratégias diferentes, como andar pelo teto dos carros para fugir dos guardas ou entrar e enfrentá-los de frente com um ninja. Fisher tem oito minutos para terminar a missão. O primeiro carro é patrulhado por um guarda. Ande lentamente e elimine o inimigo. O segundo tem dois guardas. Espera o final da conversa e elimine os oponentes. O último carro tem dois lasers na parede e dois no chão. No final do carro entre pelo buraco para chegar à saída. Destrave os carros e continue.


Suba novamente nos vagões e comece a caminhar. Existem dois guardas entre cada carro. Se eles subirem, espere que os guardas patetas irão bater nas pilastras, ou simplesmente elimine os dois. Caso você precise se esconder, pendure-se no lado do vagão. Continue até o vagão de comunicação (atravesse três carros), desça e abra a porta. Existem três guardas no vagão. Fisher pode apagar as luzes e eliminá-los no escuro. Depois, siga até o meio do vagão e desligue os sistemas. Agora, você pode entrar no último carro. Ele tem apenas dois seguranças e o condutor. Use as sombras e entre na sala de comando onde está o condutor.


Missão 5 - Honeymoon Cruise 
Objetivos Principais:
Ajudar Enrica a instalar o Relay
Ajudar Enrica a chegar à sala de comunicação
Recuperar a Bomba e ajudar Enrica a chegar ao tanque de combustível 
Objetivos Opostos:
Proteger o celular de Enrica (Ganha pontos para NSA)
Desabilitar o celular de Enrica (Ganha pontos para JBA)
Objetivos Oportunos:
Conseguir lista de passageiros (NSA)
Desabilitar os motores do navio (NSA)
Apagar as câmeras (NSA)
Honeymoon - 1° Checkpoint



Entre no navio e atravesse a sala até chegar ao corredor com dois guardas. Espere o comunicado, abra a porta para que eles se aproximem e pegue os dois. Entre no corredor e continue até ser chamado por Lambert. Você estará em uma sala com dois guardas à direita. Chame a atenção deles para que se movam até você. Acesse o computador para pegar a lista de passageiros. Agora, siga para o outro lado, onde está o piano, e pelo bar.


A área mais difícil do jogo até agora. Três guardas protegem a quadra de tênis. Você precisa ter muito cuidado para eliminá-los sem ser detectado. Espere que eles se movam para descobrir a rotina deles e pegue um de cada vez. Ou apenas ande pelo escuro até a saída no lado oposto. As escadas da quadra têm iluminação. Desça pelos cantos.


No final do corredor você verá duas escadas, uma de cada lado. Suba por qualquer uma delas para chegar a um corredor protegido por dois guardas. Você pode usar seu OCP nas lâmpadas para acabar com a luz e eliminá-los ou passar direto por eles. Depois saia e suba no deck para encontrar Enrica.


Faça o boost com Enrica e desça. Entre pela porta ao norte e ande até a grade para fazer outro boost. Lembra-se do piano? Você deve voltar até a sala dele e entrar na porta fechada, mas cuidado, novos seguranças estão no caminho. Três esperam por você próximo ao deck. Uma maneira de despistá-los é subir no deck e deixá-los passar, mas um guarda espera na porta do salão. Três novos guardas patrulham a quadra de tênis. Depois de passar por eles, entre na porta próxima ao piano e depois na porta dupla para chegar ao elevador. Pule no elevador, entre nele e desça.


Honeymoon - 2° Checkpoint
Dois guardas patrulham o corredor. Aproveite as sombras para eliminá-los, já que as luzes não podem ser apagadas. Cuidado com as câmeras. Vire à direita e pegue o keycard. Depois, volte e siga pelo outro corredor. Continue até a sala de máquinas. Um guarda patrulha as plataformas superiores, mas se você fizer barulho os dois guardas na parte inferior podem atacá-lo. Desabilite o motor no último andar da sala de máquinas e siga para a cerca no canto esquerdo. Vire à esquerda até chegar a uma pequena entrada à direita. Cuidado com o guarda na moita. Use o computador e depois siga pelo corredor.


Siga até chegar a um galpão trancado. Use o keypad para abrir a porta. Um guarda protege o barco e outro fica circulando pela área. Adivinhe por que um deles protege o barco? A bomba está dentro dele. Suba no barco e abra a tranca para pegar a bomba. Depois, suba as escadas até a sala de comando e apague os arquivos das câmeras.


Volte até a sala de máquinas e entre pela pequena passagem à direita das escadas. Vá até o final da passagem e entregue a bomba para Enrica. Depois de ajudá-la a pular, Fisher deve escolher se deixa Enrica explodir o navio ou não. Se escolher Upload Virus, a bomba não explode. Volte para o galpão e entre no barco para finalizar a missão.



Missão 6 - Okhotsk Mercenary Camp
Objetivos Principais:
Eliminar todos os mercenários
Desativar comunicações (4)
Acessar o computador
Entrar no navio e eliminar o capitão 
Objetivos Opostos:
Nenhum 
Objetivos Oportunos:
Desarmar explosivos (JBA)
Localizar chave de criptografia (NSA)
Instalar rastreador na sala de comunicações (NSA)
Identificar a carga do navio (NSA)
Okhotsk - 1° Checkpoint


Você depende totalmente das visões de calor e noturna nesta missão. Primeiro, veja a posição dos três inimigos e do primeiro Radar, que está ao norte. Siga até o radar e acesse o sistema. Depois, vire e siga até o primeiro inimigo, que está no alto de um pequeno decline. Você pode se aproximar por trás ou por baixo jogando-o na neve.


Entre no caminho à esquerda para encontrar o segundo soldado. Ele anda até o meio do corredor e volta. Pegue-o quando estiver de costas. Continue. O último soldado patrulha a área à frente. Você pode pegar os dois de surpresa subindo nas pedras do lado direito, que ficam no meio do corredor. Continue até achar uma pequena entrada no gelo e pegue munição ao lado dos esquis. Atravesse até o final e espere o guarda se virar para eliminá-lo. Você pode escolher entre descer pela corda à esquerda ou pelo rapel à direita.


O melhor é descer pela corda. Se descer por ela, Fisher chega ao acampamento protegido por dois guardas. Se descer pelo rapel, você sai no final do detonado, próximo à caverna. Os dois guardas do acampamento têm seu padrão de vigilância. Um deles fica patrulhando a área e o outro fica na entrada da tenda. Faça barulho para que se afastem. Na tenda estão o segundo computador e os códigos. Continue pelo caminho ao norte da tenda até a mina na parede. Você deve se aproximar lentamente e desarmá-la quando a luz estiver verde. Continue até a próxima área. Espere o guarda entrar na caverna. Quando ele virar, elimine-o. Cuidado com os dois lasers na parede. Saia e siga para a direita, onde outro guarda protege um pequena entrada. Depois, acesse o terceiro computador.


Agora você pode seguir dois caminhos. Entrando pelo corredor patrulhado pelo segundo guarda, você chega à caverna, mas se entrar pela passagem próxima à torre segue até a primeira bomba, que deve ser desativada. O melhor é seguir pela passagem atrás do computador. Fisher passará por três lasers. Desabilite-os, depois caminhe lentamente para não acionar a torre e desabilite-a com seu OCP. No final da passagem, você encontra uma entrada para a caverna e um gerador. Destrua o gerador para apagar as luzes e espere o guarda chegar à porta da caverna. Entre e elimine os dois companheiros dele. Um fica no canto esquerdo, o outro patrulha a passarela.  Em seguida, acesse o computador. Depois, volte até a primeira torre e entre no caminho próximo a ela.
Entrando pela passagem, Fisher passa por duas minas. No final da passagem você encontra dois guardas conversando. Espere que se afastem e ande até o caminhão. Ainda existe um terceiro guarda na área na direita. A bomba está atrás do caminhão, à esquerda. Acesse o computador atrás das caixas e entre pela passagem abaixo da luz vermelha. Você sairá em uma grande área com três guardas. Veja como é a movimentação deles antes de tentar eliminá-los. Você pode destruir o gerador (ação Pierce) para apagar a luz. Depois, desative a segunda bomba e suba pela corda.



Okhotsk - 2° Checkpoint
Agora você tem duas alternativas. Existem três guardas no deck, um no lado direito e dois no esquerdo. Se você for visto por um deles será preso, isso é, você é preso mesmo sem ser visto algumas vezes... O jogo quer que você seja preso, então você é preso. Mas se Fisher for muito cauteloso, pode conseguir passar sem ser preso. Depois de eliminar os guardas, desça as escadas. Ao passar pela primeira porta, feche-a e entre na passagem. Siga até o final e pegue a porta à direita. Você sairá na cela. Examine a carga e volte para o deck. Continue lendo o detonado pulando o próximo parágrafo.



O caminho mais fácil é ser capturado. Se for preso, você aparece na cela do navio. Para fugir, deve abrir as algemas usando o mesmo sistema de abrir fechaduras, mas sem o visual para ajudá-lo (a parte de dentro da fechadura). Depois de abrir as algemas, examine o carregamento e pegue suas armas no final da sala. Quebre a trava da porta e se afaste. Quando os guardas entrarem, elimine-os. Saia da sala e entre na passagem à esquerda.
Suba até o deck e entre pela porta. Você verá uma entrada à esquerda com dois guardas esperando por você. Faça barulho para que eles saiam. Entre pela porta e vire à esquerda até chegar à cabine do capitão. Ele dá 10 minutos para Fisher desativar quatro bombas. Vá até o corredor, onde você encontrou os guardas, e entre na passagem.


Siga até a sala de máquinas. Cuidado com a câmera acima da escada. A sala tem três guardas. Elimine-os antes de desativar as bombas. Uma bomba está alguns passos à frente da escada por onde Fisher desceu, a segunda está abaixo dele, à esquerda. A terceira fica no outro lado da sala, à direita, e a última fica no andaime acima dela.


Depois, volte pela passagem até a sala do capitão. Aproxime-se da porta à esquerda. A outra está trancada. Use Bash e se esconda. Pegue o outro soldado e atravesse o deck até a escada para cima, que antes estava fechada. Suba duas escadas e depois pule no parapeito para fugir da torre.


Espere o inimigo passar e pule atrás dele, longe da torre. Desligue a torre e entre pela porta ao norte, na saída da escada. Siga por duas portas até chegar em um corredor iluminado com um guarda. Elimine-o e entre na entrada central. A próxima sala é a de comunicações. Dois técnicos a guardam. Depois de eliminá-los, coloque o rastreador no comunicador e volte para a escada. Saia pela outra porta.
Suba pela escada e espere o guarda passar. Depois atravesse para o outro lado e desative a torre. Elimine o guarda próximo à torre e depois o que fica na parte inferior do deck. Continue em frente, use o OCP na torre e siga lentamente para não ativar as minas. Entre pela porta a direita e depois siga para terminar a missão. 

Missão 7 - Kinshasa
Objetivos Principais:
Confirmar planos dos dois grupos
Encontrar Emile no quarto 901
Achar equipamento no elevador e ir para Lobby
Limpar área de extração
Sair do hotel 
Objetivos Opostos:
Matar Hisham (JBA)
Salvar Hisham (NSA)
Objetivos Oportunos:
Achar informação adicional do grupo de Tafkir (NSA)
Achar informação extra sobre o grupo de Massoud (NSA)
Esconder corpo de Hisham (JBA)
Kinshasa - 1° Checkpoint


Você começa sem seu equipamento, por isso tenha cuidado ao andar. A cidade está sob ataque e sempre que uma bomba cai a luz é desligada. Aproveite para se locomover quando estiver tudo escuro. Ande até o final da passagem e suba quando o guarda estiver de costas. Existem dois guardas na sala e um no corredor. Siga em frente até o elevador. Aperte para subir e espere a explosão. Pule para o teto do elevador e depois para porta aberta. A sala tem dois guardas. Fique na porta até que um deles se aproxime e jogue ele no chão. Suba e siga até a porta no final da sala.


Assim que você entrar no corredor, um guarda sai da primeira porta à direita. Espere nas sombras para pegá-lo. Entre pela outra porta e suba a escada. Abra a porta no alto da escada e caminhe até um local escuro. Espere a luz apagar para eliminar o primeiro guarda no corredor. Você pode entrar no quarto à esquerda, hackear o sistema ou poupar trabalho seguindo em frente até o primeiro quarto à direita. No caminho, elimine o segundo guarda do andar. Ao entrar na porta, ataque o guarda e pegue a keycard.


Volte para o primeiro quarto e acesse o computador. Depois, saia da cozinha e entre no quarto. Vasculhe a mesa para pegar os documentos. Dois guardas entrarão no quarto. Espere o primeiro se aproximar olhando com o cabo ótico e derrube a porta em cima dele. Espere o segundo chegar à porta para derrubá-lo. Ao sair, cuidado com o inimigo à direita. Siga até o final do corredor à esquerda e entre no quarto.
Vire à direita e espere a luz apagar para eliminar o guarda no fim do corredor. Você pode pegá-lo e levá-lo até o quarto para que ele abra o cofre. Se você preferir a opção violenta, Fisher elimina o guarda e usa hack no cofre. Saia e desça as escadas, ainda dentro do quarto, com cuidado para não atrair a atenção dos sentinelas. Entre na cozinha e acesse o computador. Saia do quarto, atento ao guarda no corredor, e ande até a suíte de Emile, a próxima porta. Depois de falar com ele, sai e siga o corredor. Após a primeira curva, mais um guarda. Espere-o virar e pegue-o. Entre no elevador e desça.


Kinshasa - 2° Checkpoint
Finalmente você é um agente novamente, com todo o equipamento necessário. Algumas armas estão faltando, principalmente seu OCP. Siga até as escadas e desça pelo lado direito. Passe por trás do balcão para eliminar o primeiro guarda. Espere o segundo se aproximar e derrube-o.


Desligue a torre e siga pelo corredor à direita. Um guarda patrulha o corredor à frente. Espere-o chegar à metade do corredor para pegá-lo por trás. Continue até a cozinha, também patrulhada por um sentinela. Outro inimigo surge quando você entra. Tenha calma para eliminá-los. Depois, siga até os banheiros para encontrar um amigo.


Mais um momento difícil na carreira de Fisher. Se você eliminar Hisham, ganha pontos com a JBA, mas precisa carregar o corpo dele pela missão. Para não matá-lo, basta continuar missão. Ele ira acompanhá-lo sem fazer nada.


Saia pela porta à direita ou esquerda para chegar à piscina. O guarda patrulha a porta para os jardins. Você pode esperar ele se virar ou entrar na piscina e derrubá-lo. Entre pela porta ao norte e atravesse o corredor. Entre pela  porta à esquerda. Agora, entre na primeira porta parta chegar aos jardins. 
Dois seguranças patrulham os jardins. Eles ficam dando voltas na região iluminada. Quando os dois passarem, pegue o que estiver por último e espere que o outro se aproxime. Continue pelos jardins até o estacionamento. Aqui mais dois sentinelas esperam por você. Um está escondido atrás do carro à direita e o outro no carro ao norte. Depois, ajude Hisham a pular o portão. Se você matou Hisham coloque o corpo dele no carro vermelho. Em seguida, volte para o corredor que leva aos jardins e entre na última porta.


A primeira área tem dois guardas que ficam dando voltas. Basta esperar que eles passem por você para dar seu golpe neles. Na próxima área um guarda patrulha os jardins. Use as sombras para detê-lo. A terceira região é mais complicada. Dois guardas vigiam o tanque. Faça barulho para que eles saiam e elimine-os sem entrar na área. Depois, desabilite a torre na direita e siga até o tanque. Coloque a carga no tanque e se afaste. Use o comando para detoná-lo e chame o helicóptero para terminar a missão.


Capitulo 8 - JBA Headquarters 2 
Objetivos Principais:
Entrar no bunker
Roubar a lista de contatos de Emile
Pegar amostra do Red Mercury
Retornar à área pública                   
Objetivos Opostos:
Confirmar identidade falsa de Lambert
Revelar identidade de Lambert
Desarmar bomba de Nashville
Desarmar bomba de LA
Não desarmar bombas 
Objetivos Oportunos:
Nenhum
JBA Headquarters 2 - 1° Checkpoint



Fisher já deve conhecer esta área da missão 2. Suba a escada para chegar à entrada do prédio. Elimine os dois sentinelas usando as sombras e desabilite as câmeras. Entre no prédio e siga para as escadas. Cuidado com as câmeras. No final da escada, vire à direita e entre pela porta dupla para chegar ao armazém. Um guarda patrulha os carros e outro a passarela. Depois, saia pela outra porta e continue em frente até chegar ao segundo armazém. Mais dois guardas patrulham a área. Só há dois pontos de luz. Espere eles se afastarem e ande nas sombras. Depois abra a tranca para os esgotos no alçapão e desça.
JBA Headquarters 2 - 2° Checkpoint 
Ande até as escadas e use o cabo ótico para olhar os guardas. Esperem eles se afastarem para sair. Um vai para o corredor à esquerda e o outro senta na cadeira à direita. Depois de pegá-los, siga pela porta a direita para o laboratório, mas cuidado com o guarda. Use hack na porta e entre para pegar o Red Mercury.



Quando você estiver com a amostra, o gás começará a sair e a porta travará. Suba no cano no lado direito para atravessar até o outro lado da sala, pule e entre no tubo de ventilação. Agora entre na outra porta do laboratório, que leva ao quarto de Emile, no canto da sala. Examine o armário para conseguir a lista de contatos. Volte e saia do laboratório. Suba as escadas e use hack na porta.



A sala tem dois guardas, dois lasers e uma câmera. Desabilite os lasers e a câmera e pegue os guardas enquanto eles andam pela sala. Saia pela porta e vire à direita. Cuidado com os sensores e a torre. Entre na sala, mas tenha cuidado com a câmera e os dois lasers. Use o computador para confirmar a identidade ou o cover de Lambert. Depois saia pela outra porta e vire à direita. Hack na porta norte e continue pelo corredor até chegar à saída da base.



Agora você deve fazer uma escolha. Duas bombas estão a postos para explodir. Você pode tentar desarmá-las ou deixar que elas sejam carregadas. Para deixar explodir, volte à sala onde você confirmou a identidade de Lambert e acesse o computador. Depois, saia do prédio para terminar a missão. Desarmá-las requer uma ação mais complexa.
JBA Headquarters 2 - 3° Checkpoint 
Você tem oito minutos para desarmá-las. Suba a escada para o telhado. Desarme a primeira bomba e entre novamente no prédio pela porta. Siga em frente e desça as escadas. Entre pela porta dupla para o armazém e saia na outra porta. Vire à direita e siga até as docas.



Um guarda patrulha a área próxima à saída e dois, o final das docas, onde está a bomba. Elimine-os usando a sombra para não chamar a atenção e desative a segunda bomba. Você também pode subir no contêiner e pegá-los por cima. Saia do prédio e volte à entrada do Bunker para terminar a missão.




Missão 9 - New York City 
Objetivos Principais:
Matar BJ Sykes e Jamie
Desativar primeira bomba
Matar Carson Moss
Desativar segunda bomba
Matar Emile Dufrauine
Desativar terceira bomba 
Objetivos Opostos:
Nenhum 
Objetivos Oportunos:
Eliminar os homens de Sykes
Eliminar os homens de Carson
Eliminar os homens de Emile
New York City - 1° Checkpoint                               
Não é preciso se preocupar com o Trust da agência. Mande bala nos inimigos, que agora são todos terroristas. Ande até a lateral do prédio e espere os dois guardas passarem. Elimine os dois e siga até a próxima entrada, mas cuidado com o guarda. Desative o laser e continue até o segundo laser. Depois, entre no prédio.



Siga até a primeira porta, abra e espere o guarda se aproximar. Você está no quarto dos pombos. Agora Fisher pode escolher dois caminhos. Entrando pela cortina, você encontra os guardas de Sykes. Pegando a porta à direita, você chega mais rápido em Sykes. A segunda opção é melhor e mais rápida. Entre na porta à direita, desative a mina na parte e siga até a passagem no chão. Ande até o final e saia. A área tem três guardas. Faça barulho para pegar um de cada vez. Se quiser matar os outros soldados, siga o caminho à esquerda. Para continuar desça a escada à frente.



Depois, ao chegar à porta, olhe com seu cabo de fibra ótica e espere os dois guardas se afastarem para abrir a porta. Entre e elimine o primeiro inimigo e espere que o outro desça para fazer o mesmo. Sykes já era. Dois inimigos a menos. Faltam dois. Desative a bomba no telhado, suba a escada e pule na corda para atingir o segundo prédio. Siga para cima e suba as escadas. Pule no elevador e abra a tranca.



New York City - 2° Checkpoint
Depois, saia do elevador e vire à direita. Agora os inimigos também têm visão noturna, então a luz não irá ajudá-lo. Entre na primeira porta e espere os dois guardas terminarem a conversa. Pegue o primeiro e tire-o da sala. O segundo guarda fica dando voltas pela sala. Espere-o passar e pegue-o por trás. Entre pela porta à direita para pegar uma granada. Continue até mais uma porta. Olhe com o cabo ótico o soldado se aproximar e se esconda, espere-o abrir a porta e elimine-o. Faça isso com os três soldados da sala. Antes de sair, pegue a munição.



Continue para o bar, mas cuidado com a menina no corredor. Pegue o medkit na sala atrás do bar e continue. O corredor a frente tem um laser e guardas patrulhando a próxima sala. Eles andam de um lado para o outro. Espere que virem para derrotá-los. Suba as escadas e olhe pela porta. Quando os guardas não estiverem virados para você, entre e derrube-os. Se você for rápido, pegará os guardas ainda no corredor. Use a mesma tática que a da sala anterior: suba até que eles virem.



Continue em frente e hack na porta. Vire à esquerda até a escada. No meio da escada, pule para agarrar o tubo e suba. Continue até chegar ao lobby. Moss é protegido por três guardas. Você pode acertá-los do teto, mas cuidado com sua sombra na parede, que chama a atenção dos guardas.



Fique escondido e elimine um por um. Dois ficam no alto da sala. O mais à direita é Moss. Dois, na parte inferior. Use sua arma Sniper para pegá-los. Você pode até tentar chegar perto deles para derrotá-los com sua faca, mas é difícil e perigoso. Após derrotá-los, desative a bomba no segundo andar e saia pela única porta da sala. Coloque a carga na máquina, se afaste e detone. Volte para a sala em que estava a máquina para entrar na próxima área.



New York City - 3° Checkpoint
Vire para a esquerda e siga para o ventilador. Pule no cano e suba até o final. Continue até a passarela e pule. Vá para a esquerda para desativar o circuito da porta. Um guarda sairá da porta no outro lado do corredor. Atravesse a sala e saia pela porta. Continue pelo corredor até chegar à sala com tubos.



Ande lentamente para pegar a mina. Abra a porta sem fazer barulho e ande para o canto direito. Atravesse a sala até o final e suba na passarela. Hack a torre e desligue o sensor para que ela faça seu trabalho. Saia pela porta no final da sala.



Ande até a porta e se afaste. Os dois guardas vão sair e você pode pegá-los. Entre no telhado e pegue as granadas na direita. Siga para a porta e pare no corredor. Elimine o guarda e pegue a mina no lado esquerdo. Entre na sala e pegue os dois guardas andando pelas áreas sem luz. Abra a porta no final e siga pelo corredor. Para continuar, entre na primeira porta, mas para completar o objetivo “eliminar soldados de Emile” entre pela última porta e pegue os últimos dois guardas.

Emile


Emile ficará atirando sem parar em você. Lembra-se dos filmes de ação em que a bala nunca acaba? É igual. Mas ele recarrega a arma depois de alguns tiros. Você não pode encostar nos lasers, porém eles ficam desligando quando Emile passa por eles, isto é, se ele for para o lado direito, o laser direito se apaga. Aproveite esse momento para se aproximar dele usando os bancos como cobertura. Você pode usar as granadas para se aproximar mais rapidamente.
É mais fácil do que parece. Primeiro, espere Emile carregar e ande até o banco na esquerda. Depois, ele se moverá e desligará o laser à direita. Aproveite para dar a volta nele e parar na pilastra. Emile se move novamente e desabilita o laser à direita. Corra para o banco no meio. Então o espere desativar o laser à direita e assim que o fizer, atire uma flashbang nele. Depois, corra pela direita, pulando pelas grades até Emile e use sua faca. Desative a bomba.  
Parabéns! Você derrotou a organização JBA.




Assista ao final não surpreendente de Splinter Cell.

Extras

Depois das missões 2 e 4, dois mapas são destravados. Eles não fazem parte da história, mas são divertidos. Para jogá-los, escolha Load Game, Bônus Maps.
Ship 
Objetivos Principais:
Eliminar os seqüestradores (17)
Salvar Sarah
Objetivos Opostos:
Nenhum 
Objetivos Oportunos:
Descubra quem ordenou o seqüestro 
Seqüestraram sua filha. Chumbo neles! Não tem NSA ou Trust. Não poupe munição. Ande pelas sombras para pegar o primeiro inimigo. Desça a escada e ande para a direita. Suba a próxima escada e siga em frente. Na sala com dois guardas espere o segundo se afastar e interrogue o primeiro. Depois siga até a sala com caixas e elimine o segundo. Entre nos contêineres para pegar munição. Atravesse pela fresta entre as caixas. A próxima área tem dois guardas falando sobre a nova novela, aproveite para pegá-los. Continue até encontrar mais dois guardas. Espere o primeiro passar por você e pegue o segundo por trás, enquanto ele olha a caixa. Pegue o cartão na caixa e entre na porta.


Olhe o armário para achar as provas sobre o seqüestrador e continue pelo corredor. Um guarda vai se aproximar de você, não precisa ir atrás dele. Pare na segunda porta e fale com Sarah. Continue pelo corredor até a sala com dois guardas conversando. Quando eles terminarem, elimine o primeiro. O segundo ficará parado no andar de cima. Use sua arma. Suba e entre na porta.


Siga em frente até a passagem no chão. Ao sair dele, continue devagar, um dos guardas espera atrás das caixas. Atravesse entre as caixas no final da sala. Atravesse até chegar ao corredor que se divide. Pegue o guarda na direita e vire à esquerda. Dois guardas conversam na luz. Chame a atenção deles e espere que se aproximem. Siga pela direita até os últimos dois guardas. Não seja tímido, use suas granadas neles. Depois, volte e fale com Sarah.


Bunker
Objetivos Principais:
Fugir do Bunker 
Esta missão é quase uma brincadeira. Você precisa sair do bunker sem ser detectado ou levar um tiro, e Fisher só tem sua pistola de brinquedo: nada de óculos noturnos ou granadas. 
Primeiro suba pelo cano vermelho na cela. Atravesse até o outro lado e suba na entrada. Pegue a entrada à direita e suba no cano. Você chegará a uma sala, pegue o guarda ainda no cano e desça. Abra a porta e suba no cano. Espere o guarda passar para usar o golpe nele. Siga em frente até a passagem.


Agora você esta em uma das áreas mais difíceis do jogo. Fisher está de frente para um guarda, mas outro safado está escondido na plataforma acima dele. Vire à esquerda e passe pelo fundo da sala até chegar ao outro lado, onde existe uma escada. Suba e pule os tonéis. Espere o inimigo se aproximar e derrube-o. Fuja antes que o outro guarda o acerte. Desça e espere o segundo guarda ficar próximo para eliminá-lo. Em seguida, entre pela porta.


Siga até a passagem. Pegue as granadas atrás do armário e entre pela passagem. Continue até chegar à sala com grades. No canto direito, suba no cano e atravesse até o outro lado da sala. Elimine o guarda e entre no corredor. Dois guardas vão passar. Pegue o segundo e arraste até a área escura. Quando o outro for investigar, pegue-o. Continue pela porta à direita. A tela ficará embaçada, não se preocupe. Continue até a escada e suba.
Não seja macho. Espere os guardas terminarem sua conversa e atravesse a plataforma para direita. Desça pelo canto e espere mais uma vez que eles saiam do caminho. Ande até a porta na direita. Ao entrar, sua visão fica totalmente embaçada. Espere no escuro o guarda se aproximar e derrube-o. Suba a escada no final do corredor e depois entre na passagem. Ao entrar na sala, dois guardas procuram por você. Use as sombras para pegá-los. Pule na cerca e depois suba o cano. Desça na plataforma e ande até a passagem no alto. Pule e entre nela. Atravesse a sala com água e salmões para terminar a missão.


Dificuldade Elite
Ao vencer o jogo em qualquer dificuldade, o modo Elite é liberado. Nesse modo, Fisher só tem pistola e sua faca nas missões. Nada de armas poderosas.
Finais Alternativos:
Double Agent tem três finais diferentes:


Final Bom 
- Acontece quando Fisher salva todos os alvo dos objetivos opostos (Lambert, Hisham, Capitão do Navio) durante as missões e seu trust da NSA for maior que 33%.

Final Normal - O Trust de Fisher na NSA precisa estar abaixo de 33% e ele precisa salvar os três alvos nas missões opostas.
Final Ruim - É quando Fisher está com Trust abaixo de 33% na NSA e não salva os alvos nas missões.


(Fonte:http://topgames.terra.com.br)

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